ProjekteEin Projekt = ein Erlebnis. Escape Room, Show, Event, Spiel – alles, was nach S.T.A.G.E.D. entsteht.
Erlebniszeitleiste
Dein Erlebnis von Minute 0 bis 60: jede Station als Block, Breite = Dauer, heller = mehr Interesse. Block ziehen ändert die Reihenfolge, der rechte Rand die Dauer.
Interest Curve
Aus deinem Flow: jede Station nach Nummer, Höhe = Interesse (0–10). Punkte ziehen ändert das Interesse der Station. Die gestrichelte Linie ist die Vorlage aus dem Buch.
Alphas Rat zum Flow
Playtest-Protokoll
Was beim Test wirklich passiert ist: beobachtete Dauer und Interesse je Station, Hänger und Notizen. Die beobachtete Kurve erscheint oben lila gestrichelt.
Flow Channel
Csikszentmihalyi: Schwierigkeit (aus den Feature-Optionen der Boxen, 1–5) gegen die Fähigkeit der Gäste, die mit jeder Station wächst. Über dem Kanal droht Frust, darunter Langeweile.
Spielertypen (Bartle-Graph)
Bartles Achsen: Acting ↔ Interacting (senkrecht), Players ↔ World (waagerecht). Jede Station ist ein Punkt – aus den angekreuzten Spielertypen berechnet oder von Hand gezogen (Ziehen setzt die Typen des Quadranten). Klick: Station im Flow. Leere Quadranten sind die Gäste, die leer ausgehen.
Zufalls-Durchläufe
Der Flow wird tausendmal zufällig abgelaufen – an jeder Abzweigung wählt der Zufall eine Kante. So siehst du, welche Strecken es wirklich gibt, wie lange sie dauern und welche Stationen kaum jemand zu sehen bekommt.
Tempo und Entscheidungen
Oben: Tempo je Station (Interesse-Änderung pro Minute – steil = Beschleunigung, flach = Atempause). Unten: Entscheidungsdichte – wie viele Abzweigungen der Gast pro Abschnitt hat (Gabelungen, Hubs, mehrere Ausgänge). Ein guter Flow wechselt Tempo und lässt vor dem Höhepunkt Luft.
XP-Chart
Was der Gast an jeder Station erlebt: Dauer, Interesse, Schwierigkeit, Art – auf der Zeitachse in Minuten. Klick auf einen Balken: zur Station; Rechtsklick: Menü.